2011年6月30日 星期四

[讀書筆記] Peopleware - 第三部 適任的人

由誰來做總比如何去做的影響還要大
管理科學比較關切的是,如何讓老闆扮演好工作中策略家與戰術家的角色,玩這種遊戲不需要考慮人的個性或才華,成功或失敗是取決於在何時、何地部署那些沒有靈魂的人力資源
找到適任的人、讓他們快樂到不想走、放手讓他們發撥

14. 霍布洛爾因素
  • 管理一艘橫帆戰艦或船隻,與管理某個公司部門或專案並沒有太大的差異:人員招募、訓練、工作分派、時程規畫,以及戰術支援
  • 良才出於天生,而非後天的培養
  • 能迅速估量下屬的實力,並明白何時能仰賴這些人,便是霍布洛爾最偉大的才能
  • 人通常都不會在一個地方待太久,管理者也缺乏足夠的影響力來改變部屬的天性,假如一開始就不適任,那他將來也不會適任
  • 整齊劃一的需要,假然是管理階層缺乏安全感的徵兆
  • 熵就是均勻度或相似度,熵值越高,激發能量或執行工作的潛能就越少。就像熱力學所講的,宇宙裡的熵一直持續在增加,而企業的熵也是
  • 管理的熱力學第二定律:組織裡的熵一直持續在增加
15. 雇用雜耍小丑
  • 面試時,有什麼比要求每個求職者自備一些作品更合理的呢?
  • 性向測驗可以量測出不適合之處
  • 在健全的組織裡,讓員工經常做些有趣的自我評量是必要的
  • 聘雇程序至少應著重某些社會性和人際溝通的特性
  • 試鏡
  • 你有責任捕捉從主講人眼神裡所散發出來的迷人熱情,那種在你工作中睽違已久的熱情
16. 很高興能待在這裡
  • 聘雇一位新人的成本相當於一個半月至兩個月的薪水
  • 倘若員工只會待一或兩年,留住優秀人才的唯一辦法就是加速升遷
  • 離職率會刺激離職率
  • 最優秀的公司本能地會去努力使自己變成最優秀的
  • 低流動率公司還有另一項共同特徵,就是廣泛的再訓練
17. 自我修復的系統
  • 摒棄雜亂無章又無法控制的自我修復能力,乃是自動化頗為正面的好處
  • 假如新系統的運作要視情況應變的成分居多,那麼自動化便是一個錯誤
  • 假如高層所給的方向對他們來說沒有意義,那就一點意義也沒有
  • 方法論造成文書工作的泛濫,方法的不足,責任感的缺乏,以及士氣全面低落
  • 大量的文件只會製造問題,而非解決問題
  • 假如按方法論做下去,出了錯,就是方法論的錯,不是人的錯
  • 人都希望承擔責任,但必須在多少能掌握自身成功的情況下,他們才願意
  • 方法論 - 管理階層認為員工無能,打擊士氣莫過於此
  • 惡意的盲從 - 就算明知結果是浪費時間、沒用的產品、無意義的文件,也照做不誤
  • 標準 - 經過驗證(內路獲得普遍且成功的證實),用於執行一項重複性工作的方法
  • 統一方法是很好,但不一定要透過方法論來辦到這一點:訓練、工具、同儕審查
  • 人們對差異會感到著迷,喜歡專注,對新奇的事物很感興趣,這就叫做霍桑效應 (Hawthorne Effect)

2011年6月29日 星期三

[讀書筆記] Peopleware - 第二部 辦公室環境

為了協助員工投入工作,你必須努力對付有可能阻撓工作的因素
浪費一個工作天的辦法有千萬種,卻沒有任何一個辦法可以重拾一個工作天

7. 傢俱糾察隊
  • 改善工作場所是最有助於提升生產力的手段,只要員工被擠在吵雜、無趣、經常被干擾的環境裡,最值得改善的就是工作場所
8.「從早上九點到下午五點根本做不了任何事」
  • 所有產業的開發人員普遍存在一項認知,就是「加班是生活的常態」
  • 待晚一點、提早上班或在家安靜工作,無一不是對辦公環境的嚴厲控訴
  • 具有十年經驗的人,其表現並未優於只有兩年經驗的人。參賽者對自身所使用的語言,若經驗不足六個月,則表現將不如其他人,除此之外,經驗與表現之間沒有任何關聯
  • 我們找到對良好績效具正面影響的因素中,有一項是始料未及的:跟你配對的夥伴有很大的關係
  • 程式設計師之間存在這種「10比1」生產力差異是可以理解的,同樣,軟體公司也存在著10比1的生產力差異
  • 表現較好的人傾向於待在提供了較佳工作場所的公司
  • 環境因素:1.你的工作空間有多大?2.夠安靜嗎?3.夠隱密嗎?4.你的電話可以調整為靜音嗎?5.你的電話可以轉由他人接聽嗎?6.同事是否經常非必要地打擾你?
9. 在空間上省錢
  • 節省開支 v.s 喪失工作效率的風險
插曲
  • 硬科學講求客觀,有非常嚴謹的推理論證,如:物理、化學
  • 軟科學比較主觀,解釋彈性很大,如:哲學、社會學
  • 任何你需要量化的東西,都能以某種方式進行評量,而且比完全不去評量要強
  • 一家無法對自己程式設計生產力進行評量的公司,只是沒有用心去努力嘗試罷了
  • 你無法承擔一無所知的後果
  • 評量時請閉上眼睛 - 工作評量在改善工作方法、激勵,以及增進工作滿意度上是很有用的工具,不過,一般幾乎都不是為了這些目的,評量機制反倒變得既駭人又沉重
10. 腦力時間與身體時間
  • 員工一天之中有30%的時間對噪意很敏感,其餘時間則是噪意的製造者
  • 假如他們一週內只有一、兩個小時不受干擾,這並不是他們的錯,而是公司的錯
  • 讓你的員工把焦點放在神馳時間的重要性
  • E因子 = 不受干擾的時間 / 置身工作環境的時間
  • 單一組織的因子數值會隨不同辦公地點而不同
11. 電話
  • 頭號問題人物卻往往是管理者 - 「我老闆一外出,就把他的電話轉到我這裡」
  • 負責做好工作的人必須享有某種程度的和諧與寧靜,這意味工作時段不宜受到任何干擾
  • 為了換取若干不受干擾的腦力時間,大家必須接受每天都有部分時間可被干擾,並同意以合理頻率查看電子郵件 --如,一天三次。
12. 把門找回來
  • 面對員工對噪音的不滿,你能做的不是治標,就是治本。 治本 - 牆與門
  • 負責數學演算與邏輯的那半邊腦並不會受到音樂的影響 - 負責聽音樂的是另半邊腦
  • 但是創音靈感來自於右腦,但假如此時右腦正忙著聽1001首管絃樂,就不會有這種創意靈感了
  • 封閉式辦公室不見得就是一人辦公室
  • 最佳的管理,應該要確保員工擁有足夠的空間、足夠的安靜、足夠的隱私,以使他們能夠創造出屬於自己的合理工作場所
  • 裝設背景音樂或其他形式的粉紅噪音或戴上耳機聽錄音帶,預料都會在員工的工作表現上付出無形的代價:他們將缺乏創意
13. 雨傘步 (辦公空間的永恒之道)
  • 若工作場所過於封閉或者暴露,其中的人就無法有效率地工作,好的工作場所應力求平衡,身後有牆的工作場所會讓你感到較為自在,在你前方八呎以內,不該是一道沒有門窗的牆
  • 當今的模組化隔板是妥協下的代表作:給你是沒有任何意義的隱私,卻又讓你有被孤立的感覺
  • 任何人類團隊要是缺少共同進食的活動,都無法長久共事
  • 這些模式既不否認個人的特質,也不否認他希望與其他夥伴有所連繫的傾向,這些模式讓人能夠做他自己
  • 根據非複製公式,沒有哪兩個人的工作空間一模一樣,沒有哪兩個咖啡區一模一樣,任何圖書室或休息區也都是如何
  • 先判別哪些專案最重要,然後讓這些關鍵專案出走。在企業總部以外進行重要工作通常會有更佳的表現
  • 只要你的小組生產力較高,離職率較低,就登明你是一個更優秀的經理人

2011年6月28日 星期二

[讀書筆記] Peopleware - 第一部 管理人力資源

[讀書筆記] Peopleware - 第一部 管理人力資源

只有當你完成一件事之後,才真正知道該如何完成
這些習性非常普遍,而且講得理直氣壯,卻往往是錯誤的
我們大多數人都很容易犯一種特別的毛病:傾向於把人當成零件來管理

1. 當下,有個專案即將失敗
  • 倘若你認定某個問題本質上就是政治問題,自然就會對該問題抱持宿命的觀點
  • 我們在工作中所面臨的,在本質上,主要都是社會性的問題,而非技術性的問題
  • 他們對人的憂慮遠多於對技術的憂慮,但在管理時卻又是另一回事,他們主要關切的還是技術
  • 他們永遠在追尋可望讓工作自動化的技術絕招,對於職務中越是以人為主的層面,卻越不關心,這種現象有部分肇因於管理者的養成方式,他們所受的訓練是如何做好工作,而非如何管理工作
  • 我們身處的應該是人際溝通產業,工作的成功來自於所有團隊成員的良好人際互動,失敗則肇因於不良的人際互動
  • 人際互動很複雜,效果也非三言兩語所能道盡,然而其重要性往往凌駕於其他工作層面
2. 做起司漢堡,賣起司漢堡
  • 開發工作在本質上就跟產品製造不同,但從事開發工作的經理人,其思維還是常常承襲了製造業的管理哲學
  • 允許犯錯 - 你為禁止犯錯所採取的措施,或許能提升一點點技術水平,但團隊社會學將深受其害
  • 管理:膚淺的定義 - 管理就是踢屁股
  • 你很少需要採取嚴厲手段才能讓部屬工作下去,因為大部分的人都熱愛他們的工作,甚至你有時還得想辦法讓他們少做一些,以便完成更多有意義的事
  • 人力商店 - 因為擔心某位關鍵人物會離開,便強迫自己相信根本沒有關鍵人物這回事
  • 對盲目採行製造業管理風格的經理人來說,員工的獨特性一直是很討人厭的事,相反地,真正會用人的經理人則了解,獨特性會讓專案起更活潑而有效的化學作用,是需要培養的東西。
  • 處於穩定狀態的專案就是死專案
  • 應該把整個專案管理的焦點放在開發工作的動力(dynamics)
  • 當我們在評估人對於新專案有多少價值的時候,通常根據的是人的穩定狀態特質:能寫出多少程式,或能產出多少文件。我們鮮少關心每一個個體在融入整個開發工作時,能有多契合
  • 當風險升高時,多思考的重要性就大幅增加
  • 遇到真正困難的工作,就必須學習以更少時間做事,而以更多時間思考工作本身
3. 維也約等著你
  • 當人們在大談特談「聰明工作」的話題時,普遍都認為真實世界的管理就是如何讓人工作得更久,更賣力,並以大量犧牲員工的個人生活做為代價。
  • 無論你有多企盼他們在工作時全力付出,也不能以犧牲其個人生活做為代價
  • 每加一小時的班,就約莫換來打一小時的混,這種交換在短期內或許能得到好處,但長期而言就很不划現
  • 處於時間壓力下的人不會把工作做得更好,只會做得比較快
4. 品質 --- 倘若時間允許
  • 人的個性乃是由少數基本本能所主宰:求生、自尊、繁衍、地域等等
  • 挑動情緒最主要的因素,就是自尊受到威脅
  • 你所採取任何可能危及產品品質的行動,都將引爆部屬對你的負面情緒
  • 在槍桿之下,反而過度限制他們所能做的努力,為求準時完工,將喪失在各項資源之間做取捨的自由,也不可能增加人手或減少功能,唯一能動手腳的,只剩下品質。
  • 強迫部屬交出一個品質達不到他自認為合格的產品,幾乎可說是一項錯誤的決定
  • 創作者對品質的看法卻完全不同,由於他們的自尊與產品品質緊緊相繫,所以通常會用自己的品質標準加諸於產品之上。
  • 品質能夠超過最終使用者所需要的標準,乃是通往更高生產力的途徑
  • 價格與品質的妥協不存在於日本,甚至,高品質可帶來成本降低的觀念非常普遍
  • 讓創作者訂自定自認為滿意的品質標準後,所提高的生產力將足以彌補為改進品質所付出的代價
  • 「品質---倘若時間允許的話」的政策將保證產品沒有任何品質
5. 重審帕金森定律
  • 帕金森定律 - 無論配置多少工作時間,該工作都會把配置的時間耗光
  • 帕金森定律幾乎肯定不適用於你的部屬,只要不在他們自訂的品質標準上打折扣,他們會跟你一樣渴望完成工作
  • 把你的部屬當成帕金森式的員工一定沒效,此舉只會打擊他們的自尊與工作衝勁
  • 當專案的時程既不合理又不切實際,無論加多少班也完成不了時,專案團隊就會既憤怒又沮喪……而且士氣將跌到谷底
  • 研究指出,老闆不給時程壓力的專案竟然締造了最高的生產力,這並不能證明帕金森定律不適用於從事開發的工作者,但這難道不令你驚奇嗎?
6. 苦杏仁素
  • 許多經理人因為絕望,所以輕信可以改善生產力的說辭,淪為技術上的苦杏仁素受害者
  • 我們確信,這些做得比較好的組織並沒有使用任何特別先進的技術,他們之所以有更好的表現,完全是因為更有效率地處理人事、改進工作場所和企業文化
  • 簡單卻解決不了問題的辦法,往往比困難的辦法更誘人
  • 軟體產業的生產力年成長率為三到五個百分點,僅略勝於鋼鐵或汽車產業
  • 程式語言很重要,因為它會影響你對問題的思考方式,但話說回來,所影響的也僅限於專案的實作部分 (頂多只有5%的效益)
  • 你要是對部屬施加大量壓大,他們就會有更好工作表現? 不 --- 這只會減少他們的工作樂趣
  • 管理者的工作並不是叫人去工作,而是去創造讓人想去工作的情境

2011年6月25日 星期六

好一陣沒寫Blog..

翻了一下之前的文章發現有幾篇去年的草稿都只寫一半就停了,數一數大概有十來篇... XDD

今年因為公司的2個資深軟體工師離職了,所以最近都忙著找新人、面試新人、帶新人、準備教育訓練,但我該寫的程式還是一個都沒少,時間不夠用就是看技術資料的時間也相對變少了,rss常常累積了半個月的文章沒看,以前總是可以照著自己的步調寫程式,一天內總是有幾個小時可以看一下新技術學東西,現在連可以安靜寫寫程式的時間也很難,常常就是開會、無意義的出差、當保姆,想想可以專心著寫程式真是幸福的一件事。 :)

忙到很時間寫blog是個藉口,懶及文筆不好才是沒持續寫的原因,之所以幾年前開blog就是想練習一下自己的表達能力及分享一下自己的程式心得,為了這兩個目標我還是改掉懶這個壞習慣吧。 囧

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時間過很快,在embedded system領域不知不覺就過了七年了,想說最近幫blog灌一下水寫寫這幾年來的工作心得吧。 :)

從Visual Studio 2008升級到2010的記錄 (2)

因為前陣子公司電腦跑VS2010實在是太慢了,就把VS2008專案升級的計畫延後,也剛好我老闆願意升級我們的研發機器 (淚),換了i7-2600 + 8G RAM跑VS2010終於順多了,前幾天找時間升級了一下專案,結果又出現了一些相容性的問題。 囧

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錯誤訊息:

1>c:\program files (x86)\microsoft visual studio 10.0\vc\include\stdint.h(72): warning C4005: 'INT8_MIN' : macro redefinition

原因: Including stdint after intsafe generates warnings

這個問題我原本以為是boost的關係,也找到boost相關的ticket有說明這個問題,後來查得更仔細才發現是Visual Studio 2010和Windows SDK 7.0的定義衝突問題

解法:
參照這篇MSDN說明,這個問題要等到下次主要版本更新才會修正了,也許是VS2010或是SDK 7.1? 目前的解法就只能忽略這個warning...

#ifdef _MSC_VER
#pragma warning (push)
#pragma warning (disable : 4005)
#include <intsafe.h>
#include <stdint.h>
#pragma warning (pop)
#endif

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